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Sense

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SENSE Com base nos aprendizados e referências assimilados na disciplina de Design e Expansão dos Sentidos, procuramos aprimorar o projeto "Breath", agregando recursos que explorem os mais diversos sentidos, visão, audição, tato, olfato e paladar. Sense é um projeto conceitual que consiste na detecção de sensações a partir dos sentidos de seus usuários. O projeto consiste em analisar um indivíduo a partir de câmeras, detectores de áudio e sensores de vibrações nas mãos. A partir dessas análises, é possível identificar as principais sensações do usuário e como se sente, avaliando duas categorias subdivididas em três níveis: Alegria, Esperança e Confiança; Tristeza, Medo e Raiva. É importante mencionar que a tecnologia utilizada nas mídias interativas são rodadas através do processing e arduino, programas de interfaces que ao trabalharem em conjunto, geram um código fonte por meio de sensores espalhados na tela. Ao tocar, o usuário estará transmitindo os batimentos cardíacos par...

Breath

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BREATH Um projeto desenvolvido na disciplina de Interfaces Físicas e Lógicas que será aprimorado utilizando conceitos bases da disciplina de Design e Expansão dos Sentidos. Com base nos aprendizados e referências assimilados na disciplina de Design e Expansão dos Sentidos, procuramos aprimorar o projeto "Breath", agregando recursos que explorem os mais diversos sentidos, visão, audição, tato, olfato e paladar. A adição dos sentidos pode ocorrer tanto a partir do processo de detecção da respiração, como por meio de feedbacks variados do projeto. Abaixo, encontram-se informações importantes sobre o "Breath". Lembrando-se que ao decorrer das próximas semanas, todo o projeto será modificado. O que é o projeto, para que serve, o que ele faz? Breath é um projeto autoral que utiliza o conceito de design e emoção por meio de dois programas integrados, Arduino e Processing. A idealização deste projeto surgiu por meio da ansiedade social, gerada principalmente pela pandemia...

Design, saúde e tecnologia

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Para esta etapa, procurei exemplificar o tema de saúde e tecnologia, citando exemplos assim como datas e processos de desenvolvimento ao longo dos anos. Ao decorrer do texto, é possível observar uma correlação entre telemedicina e realidade virtual, campos que atuam lado a lado e com indagações semelhantes sobre como o design é intercambiável. A telemedicina, embora tenha ganhado maior notoriedade no último ano, modificou a forma de diagnósticos, pesquisas e cirurgias. Não há necessidade em todos os momentos de um profissional estar presente. A realidade virtual, por sua vez, ampliou a forma de como a telemedicina pode ser comportar utilizando métodos mais sofisticados, como óculos 3D e/ou aparelhos sensoriais, que diminuem a incidência de mortes e melhora nos quadros de pessoas enfermas. A questão a ser abordada é: É possível que o design possa imergir cada vez mais nas áreas da saúde? Como esses projetos impactam na vida das pessoas? Pra responder estas perguntas, analisaremos alguns...

G1

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Interactive Game Vending Machines e Sampling Machines O que é o projeto, para que serve, o que ele faz? São projetos adotados por grandes empresas que buscam através da gamificação, fornecer produtos aos consumidores. Toda a dinâmica é organizada por meio de uma ação promocional específica. Cada usuário interage com a máquina em alguma atividade interativa e, em troca, recebe um brinde por sua participação. É possível ganhar comida, bebidas, enviar presentes, disputar jogos, visualizar tempo, entrar em suas redes sociais e realizar pagamentos. Alguns exemplos de grandes marcas que adotam esse modelo estratégico de vendas são: Pepsi, Coca-Cola, Nescafé, entre outras.  Qual a importância desse projeto? Por que ele chamou sua atenção? As principais vantagens de uma Sampling Machine é a propaganda de seus produtos e interação social, enquanto a Interactive Game Vending Machine utiliza os jogos para atrair pessoas e, consequentemente, comprar itens ofertados na máquina. A instalação em...

Proposta para a G1

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  Interactive Game Vending Machine  O que é o projeto, para que serve, o que ele faz? São projetos adotados por grandes empresas que buscam através da gamificação, atrair clientes para comprar seus produtos nas máquinas. É possível comprar comidas, bebidas, enviar presentes, disputar jogos e até carregar dispositivos utilizando USB.  Alguns exemplos de grandes marcas que adotam esse modelo de vendas interativas são: Pepsi, Coca-Cola e Nescafé. Qual a importância desse projeto? Por que ele chamou sua atenção? Ao longo do dia, as pessoas precisam se alimentar e/ou comprar bebidas, porém, o percurso para certas lojas pode se tornar cansativo e desestimulante, gerando cansaço e irritabilidade. Utilizar um equipamento interativo pode melhorar o humor da pessoa e gerar maior autonomia no trabalho. Melhor ainda é poder jogar e disputar com seus amigos e ganhar descontos nas máquinas. Como funciona? Especificações técnicas. As máquinas interativas com games utilizam um painel tou...