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Interactive Game Vending Machines e Sampling Machines

O que é o projeto, para que serve, o que ele faz?

São projetos adotados por grandes empresas que buscam através da gamificação, fornecer produtos aos consumidores. Toda a dinâmica é organizada por meio de uma ação promocional específica. Cada usuário interage com a máquina em alguma atividade interativa e, em troca, recebe um brinde por sua participação. É possível ganhar comida, bebidas, enviar presentes, disputar jogos, visualizar tempo, entrar em suas redes sociais e realizar pagamentos. Alguns exemplos de grandes marcas que adotam esse modelo estratégico de vendas são: Pepsi, Coca-Cola, Nescafé, entre outras. 



Qual a importância desse projeto? Por que ele chamou sua atenção?

As principais vantagens de uma Sampling Machine é a propaganda de seus produtos e interação social, enquanto a Interactive Game Vending Machine utiliza os jogos para atrair pessoas e, consequentemente, comprar itens ofertados na máquina. A instalação em pontos estratégicos da cidade podem ajudar a empresa a potencializar suas vendas e criam um cenário nostálgico para seus usuários. A importância desse projeto é:


  • Melhorar o humor da pessoa através da gamificação;

  • Atrai um público maior, liderando vendas e valorizando o setor de jogos;

  • Maior autonomia no trabalho após um break entre trabalho e almoço;

  • Mantém seu ciclo de amigos perto de você, por meio de disputas;

  • Descontos e prémios nas máquinas;

  • Praticidade no manuseio da máquina;

  • Custos barateados se comparados com mercado e ou atacado;

  • Otimização do tempo do consumidor.


Como funciona? Especificações técnicas.

Diferentes das Vending Machines, que apenas vendem os produtos por meio de inserção de moedas, notas, cartões de créditos ou débito, sem a necessidade de interagir com a máquina, as Sampling Machines e Interactive Game Vending Machines utilizam um painel touchscreen que  permite que o usuário tenha uma experiência completa em termos de jogabilidade interação. Alguns equipamentos contam com câmeras que registram fotografias e simulam desafios através da tecnologia de sensor de movimentos, além de permitir a compra de produtos que sejam ofertados na máquina.


Modificações 

Embora estas máquinas possuam aspectos semelhantes, há questões a serem pautadas para uma melhor experimentação no campo dos sentidos (visão, audição, olfato, tato e paladar). Há um certo déficit em certas propagandas e aplicativos que deveriam ser melhor explorados, como:


  • Emissão de cheiros característicos (Olfato)

As máquinas poderiam emitir cheiros característicos de seus produtos, dependendo da interação do usuário, realizar dinâmicas para estimular o olfato e descobrir qual o nome do produto. 


  •  Interação com o usuário (Tato)

As máquinas poderiam incluir sensores que provoquem calor e frio em determinados pontos da tela. Este tipo de interação ampliaria mais a sensibilidade ao toque e proporcionaria percepções únicas para cada pessoa.


  •  Emissão de líquidos (Paladar)

As máquinas poderiam emitir líquidos por meio de jatos instalados acima do painel touchscreen. Dependendo da dinâmica, os líquidos poderiam estar associados aos produtos ofertados. 


  • Som 8D (Audição)

A inclusão de microfones nas máquinas, com a opção de som 8D poderia imergir o usuário em jogos e/ou músicas, criando uma experiência única . O som 8D utiliza a tecnologia espacial que coloca cada pessoa em um campo de áudio 360. 


  • VR (Visão)

A inclusão de óculos VR nas máquinas possibilita o usuário uma experiência 3D e maior apuração de sua percepção visual em certas tarefas. Em caso de jogos, o óculos possibilita uma realidade aumentada fora do comum. Em termos de jogabilidade, há um maior aproveitamento da coordenação motora e reflexos aumentados.


Imagens







Vídeos








Sobre os vídeos e os cinco sentidos

Após uma pesquisa minuciosa sobre a importância do design e a presença dos sentidos nos projetos, observei que, em sua maioria, as empresas não se atentam a expandir os cinco sentidos, limitando-se apenas à percepção visual. Se observamos o último vídeo, a Costa Enterprises, busca utilizar uma experiência sensorial mais interessante. Através da máquina, é possível sentir o aroma do café que mais te chama atenção, criando a possibilidade de escolha entre um mais amargo ou menos amargo, mais forte ou mais fraco. Logo, é por meio de projetos assim que expandiremos cada vez mais nosso sentidos para um caminhar tecnológico. 


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